دراسة الألعاب الإلكترونية وعزوف الأولاد عن الدراسة نتائج ..حلول بدولة الكويت

بيانات الملخص الأولية
المؤلفون:
اللغة:
الملخص

دراسة الألعاب الإلكترونية وعزوف الأولاد عن الدراسة نتائج ..حلول بدولة الكويت
دراسة ميدانية
الباحث / عباس سبتي
أبريل 2013
ملخص الدراسة :
تعد هذه الدراسة الأولى من نوعها تجرى بالكويت كدراسة ميدانية بعد أن أجرينا دراسة مكتبية تحت عنوان : عزوف طلبة المدارس عن الدراسة أسباب ونتائج وحلول مارس 2012م ، لذا ركزنا بدراستنا الحالية على المسح الميداني لاستطلاع آراء طلبة المدارس ( بنين – بنات ) على مستوى كافة المدارس بالمناطق التعليمية الست من الصف الخامس الابتدائي إلى الصف الثاني عشر الثانوي بقسميه الأدبي والعلمي ، واعتمدنا على " استبانة " كأداة لاستطلاع آراء طلبة المدارس بشأن عزوفهم عن الدراسة نتيجة ممارستهم الألعاب الإلكترونية ، وبعد استخراج النتائج تبين عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متغيرات الدراسة المستقلة وهي : المنطقة التعليمية والصف الدراسي والعمر والجنس ، كذلك معظم أفراد العينة من البنات اخترن الألعاب العنيفة ( كرة القدم ، الملاكمة والمصارعة والمطاردة والسباق ..) ، وكانت نتائج هذا العزوف بضم مستوى وسلم الموافقة : نعم وأحياناً كالاتي :
ممارسة اللعب من ثلاث ساعات فأكثر باليوم الواحد بنسبة ( 35،5%) وعدم رضى الوالدين بانشغال الأولاد باللعب على حساب الدراسة والاستذكار بنسبة ( 56،3%) وانشغال الطلبة بالحديث عن الألعاب الإلكترونية بالمدرسة بدلا من الحديث بشئون الدراسة بنسبة ( 78،1%) وسرحان الطلبة والتفكير بهذه الألعاب وهم بالصف الدراسي بنسبة ( 35،3%) وتأجيل حل الواجبات المنزلية من اجل ممارسة هذه الألعاب بنسبة (48%) وتفضيل ممارسة الألعاب على عملية المراجعة والاستذكار بنسبة (49%) وانخفاض درجات المواد الدرسية بسبب ممارسة هذه الألعاب بنسبة ( 51،2%) وتفضيل اللعب الإلكتروني على قراءة الكتاب المدرسي بنسبة (63،1%) والاضطرار إلى أخذ الدروس الخصوصية بسبب انخفاض المستوى التعليمي والعلمي للطلبة بنسبة (41،1%)
هذا وتم اقتراح طرق علاج مشكلة عزوف الطلبة عن الدراسة بسبب ممارسة الألعاب الإلكترونية على مستوى الأسرة والمدرسة ووزارة التربية ووزارة الداخلية وغيرها
مقدمة :
تعاني شعوب دول العالم من سلبيات أجهزة التكنولوجيا بحيث لا تخلو الصحافة ( صحيفة الكترونية أو صحيفة ورقية ) من عرض يوميا سلبية وأكثر ، وبدوري رصدت هذه السلبيات وهي كثيرة ، ولكن ما أود ذكره هو عرض بعض السلبيات المتعلقة بعزوف الأولاد عن الدراسة بسبب ممارسة الألعاب الالكترونية بعد أن أصبح عزوف الأولاد عن الدراسة ظاهرة على مستوى دول العالم الغنية والفقيرة حيث أن استخدام وممارسة الألعاب الالكترونية يوجد في كل مكان مع رخص أثمانها وسهولة ممارسة اللعبة لكافة الأعمار وتلبي رغبات وميول طلبة المدارس والجامعات ، لكن ألا يعني ذلك كيف أن الأولاد سيضعفون دراسيا بل وأخلاقيا وأن الأمثل الأعلى لهم أصبح أبطال الالعاب الالكترونية الوهميين وليس قدوتهم الطالب المجتهد ، بينما نسمع عن طفل لم يتجاوز عمره عن (11) سنة حاصل على شهادة في الدراسات الحرة من كلية المجتمع بلوس أنجلوس و جاء في الخبر المنشور عنه أنه لا يمارس الألعاب الالكترونية ويقول: أشعر أنها مضيعة للوقت لأنها لا تساعد على الإنسانية بأي شكل من الأشكال ، بل نسب إليه أنه سوف يؤلف كتابا عن كيفية النجاح في المدرسة نقلا عن المحطة الإخبارية الرابعة ( إن بي سي )
جيل اليوم يختلف عن جيل الآباء الذين كانوا يهتمون بتنمية هواياتهم المفضلة مثل الكتابة والرسم والتلوين والخط والرياضة الجسمية والسياحة .. جيل اليوم حرم نفسه من هذه الهوايات بسبب انشغاله بممارسة الألعاب الالكترونية إلى حد الإدمان فجيل الأمس أكثر ثقافة ومعرفة ودراسة بالتعامل مع مشكلات الحياة أليس كذلك ؟

أولاً : الجانب النظري
مفهوم الألعاب الاليكترونية :
عرّف المدرب والمتخصص في شئون المراهقين أ. فهد الحمدان مفهوم الالعاب الاليكترونية بقوله
:"هي استخدام للتقنية و الرسوم المتحركة - من قبل شركات متخصصة - في تقديم تنافس مع الحاسوب أو مع لاعب آخر - موجود فعليا أو عبر النت - يتم فيها إشباع حاجة اللاعبين إلى الفوز و الشعور بنشوة الانتصار و تسود روح التحدي و المغامرة عبر مراحل متعددة تتدرج من السهولة إلى الصعوبة ( موقع بوابة آسيا الألكترونية )
وتعريف آخر : أنها نشاط ينخرط فيها اللاعبون في نزاع مفتعل محكوم بقواعد معينة ويتم تشغيلها بواسطة الحاسوب او الهواتف النقالة والتلفاز والفيديو ( دراسة الهدلق 1432هج)
تعريف الباحث للألعاب الالكترونية :
هي الألعاب الشبيهة في معظمها بالألعاب الرياضية التي يمارسها اللاعبون لكنها تدار من خلال اجهزة التكنولوجيا مثل جهاز التلفاز والفيديو وجهاز الآي فون المحمول وجهاز الكمبيوتر و جهاز وغيرها
الأولاد تطلق على الذكر والأنثى لغويا لذا كلمة " ولد " تطلق على الابن والابنة
العزوف عن الدراسة : العزوف هو الزهد والملل لغويا
أنواع الألعاب :
توجد ألعاب كثيرة في مجال برمجيات الكمبيوتر لكن القليل جدا من يصنفها حسب الفئة العمرية وتشترط بعض الدول ألا يبيع البائع لعبة للكبار إلى الطفل او الصغير وإلا تعرض إلى مساءلة قانونية وغيرها فهل عندنا هذا القانون ؟
يتحدث القليل من التربويين وغيرهم عن فوائد الألعاب الالكترونية ولعلهم قرأوا ذلك من بعض المواقع الالكترونية او اطلعوا على بعض الدراسات ، و دراستنا الحالية لا تنفي الجوانب الإيجابية لهذه الألعاب ولكن التركيز على الجوانب السلبية كي نبين ان السلبيات أكثر خاصة عند تعامل الصغار والمراهقين وطلبة الجامعة معها لعدم وجود رقابة ومتابعة من قبل الكبار عليهم ، إلى جانب ان الشركات المصنعة لهذه الألعاب لا تفكر بتعزيز الدراسة أو تنمية المهارات التعليمية المطلوبة في نفوس النشء بقدر ما يهمها الربح المادي عند صنع هذه الألعاب ، وللأسف أكثر دول العالم لا تستطيع السيطرة على هذه الشركات لأسباب كثيرة ليس مجال ذكرها هنا ، ولكن لنقرأ هذه الفقرة لنرى هل استطاعت اليابان ان تجند الألعاب الالكترونية لصالح أبنائها :
أجرت اليابان على سبيل المثال تغييراً جذرياً في المناهج المتبعة في التربية المدرسية وحتى المنزلية من خلال وسائل الدعاية والاعلان التي تشرف عليها الحكومة اليابانية في توعية الاسرة من مخاطر تعلق الطفل بتلك الالعاب رغم احتجاج اصحاب الشركات المصنعة لها على دعاية حكومية من هذا النوع ، لاسيما وان كل الابحاث توصلت إلى نتيجة واحدة هي أن الطفل يقع ضحية لها من خلال تحولهِ الى أبله ( موقع فواز فرحان الالكتروني )
تعرض كثير من المواقع الالكترونية في صفحاتها الرئيسة ألعابا الكترونية كثيرة : ألعاب منوعة ، ألعاب الطعام ألعاب ماريو ألعب قيمزز – بياردو ألعاب سبونج ألعاب سباق السيارات ألعاب رياضة ألعاب تركيز ألعاب حربية ألعاب إثارة ألعاب قتال ألعاب كرة القدم ألعاب تلبيس ألعاب تجميل ( مكياج ) ألعاب ترتيب ألعاب للبنات ألعاب رمضان ألعاب

ألعاب الألغاز : تعتمد على تحقيق هدف معين
ألعاب المغامرات : تعتمد على حل الألغاز واكتشاف البيئة المحيطة
ألعاب ممارسة الأدوار : تعتمد على المغامرة والحركة يقودها بطل للوصول إلى اهداف معينة او تحقيق مهام
ألعاب المحاكاة : تعتمد على التدريب على الطيران أو ركوب الأمواج أو ارتكاب جريمة قتل او سرقة أو ...
ألعاب استراتيجية : تخص الجيش وما يقوم به الأفراد والضباط بمهمات قتالية
ألعاب الرعب : وتعرض شخصيات رعب ومخيفة يحاول اللاعب القضاء عليها
ألعاب الرياضة : وهي لعب كثيرة مثل لعبة كرة القدم والسلة وسباق السيارات والمصارعة والملاكمة و.....
تاريخ الألعاب الاكترونية :
بدأ العمل في صناعة الألعاب الالكرتونية في القرن التاسع عشر من القرن العشرين لكن على نطاق محدود إلا تداول شبكة الانترنت وتقدم أجهزة التكنولوجيا ساعدت على انتشار هذه الألعاب الالكرتونية حيث ان بحلول عام 1981 م انتشرت هذه الألعاب في مراكز الملاهي والمقاهي الالكرتونية والمنازل نتيجة لتنوع الألعاب وسهولة استخدامها بواسطة جهاز التلفاز الكمبيوتر وأصبحت الألعاب الشغل الشاغل للأطفال والشباب وتحولت من هوايات إلى حالات الإدمان كما تشير الدراسات في هذا المجال وإلى إشباع الرغبة في مواجهة المخاطر ( حب المغامرة) وقبول التحدي
، تتكون اللعبة من مقومين : جهاز الكمبيوتر أو جهاز مرتبط بشاشة التلفاز ، ومقوم آخر هو برمجيات مخزنة في أقراص مدمجة ( سي دي ) وقد يكون المقومان أو النعصران في جهاز واحد ، وأهم الألعاب الالكترونية لعبة كرة القدم وسباق السيارات والمصارعة والملاكمة والحرب باستخدام الأسلحة الخفيفة والثقيلة والبيضاء والنارية وحرب النجوم أو غزو الفضاء ، وتسهم بعض الألعاب الالكترونية في خلق بيئة افتراضية تجعل اللاعب يتفاعل مع اللعبة ذات خطوات متسلسلة قد تطول لأيام
وقد أشارت بعض الدراسات إلى أن أهداف الالعاب الالكترونية تشتمل:
التسلية والمتعة كألعاب كرة القدم والمصارعة ..
إعادة التأهيل بمعنى علاج المصاب بمرض حركي أو عصبي
التعليم كتعليم الرياضيات والعلوم وغيرها
الفحص والتشخيص لمعرفة بعض حالات مرضية
لكن توجد أهداف غير معلنة أو يمكن أن توجد لمن يتابع سلوكيات لاعبي هذه الألعاب
الآثار السلبية للالعاب الالكترونية :
ولقد قام الباحث بحصر وفحص الدراسات التي تناولت الجوانب السلبية للألعاب الالكرتونية على الأبناء وهي كثيرة ولكن حسب علم الباحث فأن أكثر هذه الدراسات تناولت الجوانب السلبية بشكل عام ولو أن هناك الجوانب السلبية المتعلقة بالأضرار الأكاديمية التي لها علاقة بالدراسة الحالية
عند المقارنة بين الألعاب الرياضية وبين الألعاب الألكترونية نلاحظ أن الألعاب الرياضية المعروفة ككرة القدم والجيمباز وألعاب قوى أخرى وغيرها لم تلق قبولا لدى أطفال وشباب عصر الألعاب الالكترونية نتيجة لإنشغالهم طول الوقت بالألعاب الإلكترنية فليس للطفل أو الشاب فرصة ووقت لممارسة الألعاب الرياضية الجسمية كذلك يلاحظ أن لاعب الألعاب الرياضية يكون جسمه قويا وذي صحة عالية ولا يتعرض لكثير من الأمراض الجسمية ويخالط الناس ولا يعاني من العزلة والانطواء بينما لاعب الألعاب الالكترونية فانه عرضة بالإصابة بآلام الظهر والأصابع او الإنحناء الظهر والصرع والعزلة الاجتماعية والانطواء ...و..
في أحدث دراسة التي أشارت إلى تزايد معدلات البدانة والسمنة بين لاعبي الألعاب الالكترونية في مختلف دول العالم لا سيما في اليابان منشأ الدراسة حيث ارتفعت البدانة بين الأطفال بنسبة 77% خلال العشرين السنة الماضية ( جريدة القبس الكويتية 12/1/2013 )
تشير دراسة حديثة لباحثين من معهد «ميلكن» بوجود علاقة بين المبالغ التي تنفقها الدولة وتستثمرها في تكنولوجيا الاتصالات والمعلومات وبين معدلات البدانة بين سكان هذه الدولة ، وتشير الدراسة التي أجريت في (27) دولة واستغرقت (21) سنة إلى أن كل 10% زيادة في الإنفاق والاستثمار ترفع معدل البدانة بنسبة 1.4% بين سكان الدولة ( القبس 12/1/2013 ) .
تعليق على موضوع التكنولوجيا والبدانة
نحن نرصد سلبية أخرى من سلبيات اجهزة التكنولوجيا وهي ازدياد معدلات البدانة بين شعوب دول العالم كل ذلك بسبب عدم الحركة والمكث مع هذه الأجهزة مدة طويلة دون مساعدة الجسم على صرف الطعام بشكل صحي ، وزادت حالات الادمان الالكتروني كمظهر من مظاهر البدانة لذا نحتاج إلى تكثيف الجهود للقضاء على سلبيات التكنولوجيا مع أن الإنسان يتحمل تبعات الأخطار والأمراض التي يصاب بها نتيجة تعامله مع هذه الأجهزة
لقد عانى كثير من الأطفال والشباب أثناء وبعد ممارسة الألعاب الالكرتونية من آلام في الرقبة والظهر إلى جانب الومضات الضوئية المنبعثة من شاشة التلفاز او الكمبيوتر تؤثر على العين وإحمرار العينين وضعف البصر أو إجهاد عضلات العين وجفاف العين ( موقع منتديات المعرفة التعليمية )
ويصل الأمر إلى قتل طفل زميله بالفأس والسكين بعد تأثر الطفل بألعاب الفيديو كما حدث ذلك في بريطانيا وألقى والد الطفل القتيل اللوم على الألعاب الالكرتونية العنيفة ( إدمان الأطفال على الألعاب الالكترونية د. خليل فاضل موقع مجانين الالكتروني 2004)
وفي دراسة طبية حديثة كشفت أن الوميض المتقطع في الألعاب الإلكترونية قد يسبب نوبات من الصرع لدى الأطفال واحتمال الإصابة بمرض ارتعاش الأصابع نتيجة الحركة السريعة لها ( موقع منتديات سكر بنات الإلكتروني)
أقول سيجعل الطفل ضعيف النطق باللغة خاصة وهو في هذه السن يحتاج إلى تنمية لغته وأسلوبه للتواصل مع أفراد محيطه
والإكثار من اللعب يضعف النظر بشكل عام لتأثير أشعة التلفاز على الشبكية في العين، بالإضافة إلى ذلك الألعاب الإلكترونية مسؤولة عن ضعف في الجسم بشكل عام لقلة الحركة و تيبس مفاصل الجسد(الركبتان خاصة) من كثرة الجلوس لمدة طويلة بممارسة اللعب الإلكتروني
في لقاء مع د. مصطفى أبو سعد في قناة المجد تعرض إلى معلومات قيمة عن تدمير شخصية الطفل والشباب الذين يمارسون الألعاب الالكترونية مثل: ضعف الانتباه والتركيز والتذكر عندما يلعب اللاعب (3) شهور إلى جانب تنمي الألعاب الغباء وقد يصبح لدى الأطفال صعوبات التعلم بعد سنة من ممارسة بعض الألعاب الإلكترونية
ونقرأ في موقع شبكة الحياة الالكتروني :
إن نسبة كبيرة من الألعاب الإلكترونية تعتمد على التسلية والاستمتاع بقتل الآخرين وتدمير أملاكهم والاعتداء عليهم بدون وجه حق، وتعلم الأطفال والمراهقين أساليب ارتكاب الجريمة وفنونها وحيلها وتنمي في عقولهم قدرات ومهارات آلتها العنف والعدوان ونتيجتها الجريمة وهذه القدرات مكتسبة من خلال الاعتياد على ممارسة تلك الألعاب.
حيث يقول الدكتور “كليفورد هيل” المشرف العلمي في اللجنة البرلمانية البريطانية لتقصي مشكلة الألعاب الإلكترونية في بريطانيا.
” لقد اغتصبت براءة أطفالنا أمام أعيننا وبمساعدتنا بل وبأموالنا أيضاً…. وحتى لو صودرت جميع هذه الأشرطة فإن الأمر سيكون متأخراً للغاية في منع نمو جيل يمارس أشد أنواع العنف تطرفاً في التاريخ المعاصر.”
وفي دراسة بكندا تم الاطلاع على ثلاثين ألف من الألعاب الإلكترونية وتم رصد اثنتين وعشرين ألفاً منها تعتمد اعتماداً مباشراً على فكرة الجريمة والقتل والدماء.
وذكرت دراسة أمريكية حديثة أن ممارسة الأطفال لألعاب الكمبيوتر التي تعتمد على العنف يمكن أن تزيد من الأفكار والسلوكيات العدوانية عندهم.وأشارت الدراسة إلى أن هذه الألعاب قد تكون أكثر ضرراً من أفلام العنف التلفزيونية أو السينمائية لأنها تتصف بصفة التفاعلية بينها وبين الطفل وتتطلب من الطفل أن يتقمص الشخصية العدوانية ليلعبها ويمارسها لذا الكثير من أطباء علم النفس يلقون اللوم على الألعاب الإلكترونية على أنها السبب الأساس في زيادة العنف في المجتمع، و قالوا أن الألعاب تنمي العنف بشكل غير هادف في نفوس النشء
إشاعة الجنس والفاحشة بين الأطفال والمراهقين وذلك من خلال انتشار الألعاب التي تدعو إلى الرذيلة والترويج للأفكار الإباحية الرخيصة التي تفسد عقول الأطفال والمراهقين على حد سواء، تلك التي تتسلل إلى الأسواق عن طريق بعض ضعفاء النفوس الذين يجلبونها عن طريق الانترنت ومن ثم يقومون بترويجها.
الإدمان على اللعب حيث آدت هذه الألعاب الإلكترونية ببعض الأطفال والمراهقين إلى حد الإدمان المفرط مما اضطر بعض الدول إلى تحديد سن الأشخاص الذين يسمح لهم بممارسة هذه الألعاب في الأماكن المخصصة لممارسة هذه الألعاب .
اكتساب العادات السيئة وتكوين ثقافة مشوهة ومرجعية تربوية مستوردة.
و. حدوث الكسل والخمول والعزلة الاجتماعية لدى الأطفال بالإضافة إلى التوتر الاجتماعي وفقدان المقدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة لدى الفرد.
ونقل الهدلق في دراسته إلى خطورة استخدام شخصيات إلكترونية بعيدة عن الواقع، فهذه الشخصيات وإن كانت تنمي خيال الطفل فإنها في الوقت ذاته تنمي مساحة الانفصال عن الواقع، وحتى عندما يلتحم بهذا الواقع فإنه يتعامل بمنطق هذه الشخصيات الخيالية، وهو ما يفجر طاقات التوتر، والعنف، والتحدي، والخصومة الدائمة مع المجتمع المحيط بعد تزايد عامل الأنانية في اللاعب
أن ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤثر سلبا على التحصيل الدراسي ويؤدي إلى إهمال الواجبات المدرسية والهروب من المدرسة أثناء الدوام المدرسي ويؤدي إلى اضطرابات في التعلم. ( دراسة الهدلق 1432 هج) .
سهر الأطفال والمراهقين طيلة الليل في ممارسة الألعاب الإلكترونية يؤثر بشكل مباشر على مجهوداتهم في اليوم التالي،مما قد يجعل اللاعبين غير قادرين على الاستيقاظ للذهاب إلى المدرسة وإن ذهبوا، فإنهم قد يستسلموا للنوم في فصولهم المدرسية، بدلا من الإصغاء للمعلم ( دراسة الهدلق 1432هج)
في دراسة حديثة ظهرت بالولايات المتحدة ونقلها موقع ( الشروق الالكتروني ديسمبر 2011 ، القاهرة ) أشارت إلى بقاء الأطفال مدة طويلة لممارسة الألعاب الالكترونية تعمل على تغيير وظائف بعض خلايا المخ بعد استعانة الباحثين بأجهزة أشعة الرنين المغناطيسي لمراقبة نشاط المخ أثناء لعب الأطفال وتستمر هذه التغيرات لمدة أسبوع بعد ممارسة اللعبة
ثانياً: الدراسة الميدانية
أهمية الدراسة :
تعد هذه الدراسة الأولى من نوعها التي تجري في دولة الكويت وسوف تقدم حلولا عملية للمسئولين بوزارة التربية في تحبيب الدراسة في نفوس طلبة المدارس
مشكلة الدراسة:
مشكلة عزوف طلبة المدارس عن الدراسة مشكلة عالمية تعاني منها دول كثيرة بسبب الانتشار الواسع للألعاب الالكترونية فيها والإقبال الشديد من قبل طلبة المدارس على ممارستها ، لذا تأتي مشكلة الدراسة في عزوف طلبة المدارس عن الدراسة المدرسية بدولة الكويت بسبب ممارستهم الألعاب الإلكترونية
أهداف الدراسة :
توعية أولياء الأمور وأولادهم بأضرار ممارسة الألعاب الإلكترونية
إيجاد حلول لمشكلة عزوف الأولاد عن الدراسة بسبب ممارسة الألعاب الإلكترونية
فروض الدراسة :
لايوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للمناطق التعليمية
لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للصف الدراسي
لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للعمر
لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية بخصوص استجابات أفراد العينة تبعا للجنس
حدود الدراسة :
تتناول الدراسة أفراد العينة لجميع المناطق التعليمية الست لمختلف المراحل التعليمية بدءا من الصف الخامس الابتدائي حتى الصف الثاني عشر الثانوي بقسميه الأدبي والعلمي بمدارس دولة الكويت
منهجية الدراسة :
تعتمد هذه الدراسة على المنهج الوصفي الذي يلائم مع الدراسات التربوية
دراسات سابقة :
ذكر د. الغامدي أن معدل ما يصرفه الطفل الذكر في الولايات المتحدة (13) ساعة أسبوعيا بينما الطفلة تصرف (5) ساعات في الأسبوع ( تأثير الألعاب الالكترونية ( البلايستيشن) على مستخدميها ، 10/6/1426هج )
شهدت إحدى المدارس في السعودية هروب أحد الطلاب في وقت الدوام الرسمي, ولكن فرحته لم تتم، حيث علق في بوابة المدرسة الرئيسية, وقد المشهد قد عرضته شاشة قناة "العربية", وتم تناقله عبر مواقع التواصل الاجتماعي والهواتف الذكية. حادثة قد تكون مضحكة لدى البعض, ومبكية في نفس الوقت, فهذه ليست الأولى ولن تكون الأخيرة في الكثير من المدارس العربية على وجه العموم والسعودية على وجه الخصوص. كما أن نسبة هروب الطلاب من المدارس السعودية والجامعات قد تخطت الـ60% في العامين المنصرمين وفقا لآخر إحصائية للتعليم عام 2010 (جريدة الأنباء الكويتية 4/12/2012 )
تعليق:
لقد أجرينا دراسة بخصوص عزوف طلبة المدارس عن الدراسة أسباب نتائج حلول وقد ذكرنا أسباب العزوف ولكن نضيف هنا أن ظاهرة غياب الطلبة ظاهرة عالمية تعاني منها المدارس وأسباب ذلك ترجع بالآساس إلى انشغال الطلبة بأجهزة التكنولوجيا وشبكات التواصل الاجتماعي وغرفة الدردشة إلى جانب عدم تلبية المناهج المدرسية لطموحات الطلبة وبما أن الألعاب الالكترونية تحقق كثيراً من رغباتهم فأنهم يحبون الانشغال بهذه الألعاب فمتى يهتم مسئولوالتربية والتعليم بعلاج هذه المشلكة أو الظاهرة بل متى يثور الناس ضد أجهزة التكنولوجيا ؟
نقلت جثة شاب خليجي من مواليد 1992 الى الطب الشرعي بعد وفاته داخل أحد كافيهات الانترنت بمحافظة الجهراء وسجلت القضية ، وفي التفاصيل التي يرويها مصدر أمني، فإن بلاغاً ورد الى غرفة عمليات الداخلية من العاملين في محل للانترنت بمنطقة العماير الاستثمارية بالجهراء عن سقوط أحد الزبائن مغشيا عليه أمام أحد الأجهزة وعلى الفور توجه رجال الاسعاف الى موقع البلاغ، وبعد أن قام رجال فنيي الطوارئ بفحص الشاب تبين أنه لفظ أنفاسه الاخيرة بظروف غامضة، وأشار أحد الفنيين الى أنه ربما تعرض لأزمة قلبية، وبعدها تم إبلاغ رجال الطب الشرعي للتوجه الى موقع البلاغ، و تم رفع الجثة لمعرفة أسباب الوفاة (جريدة الأنباء الكويتية 26/7/2012 )
وفي خبر ذي صلة ذكرت وسائل إعلام أن شابا تايوانيا أنهار صحياً وتوفي في مقهى إنترنت بعدما استمر في لعب لعبة «ديابلو 3» وهي لعبة إلكترونية شهيرة لمدة ( 40 ) ساعة متواصلة ( جريدة الأنباء الكويتية 18/7/2012)
تعليق:
ظاهرة إدمان استخدام الانترنت أصبحت ظاهرة عالمية بعد ممارسة الشباب الألعاب الالكترونية بشكل مستمر سواء في المنازل أو في المقاهي الالكترونية وقد علقت على أحد المقالات بوفاة شاب أمام جهاز الكمبيوتر نتيجة الإدمان وممارسة غير واعية لاستخدام الكمبيوتر ، وقلت يجب على المسئولين الذين يشرفون على هذه المقاهي تعيين ساعة أو أقل في ممارسة هذه الألعاب كحد أقصى للشاب في اليوم ، وحجب الألعاب الالكترونية العنيفة والتي تولد لدى الشباب حالة العنف و الإدمان ، على أي حال أجريت دراسة " ادمان استخدام الانترنت " ونشرت في بعض المواقع الالكترونية حيث يوجد مقياس لقياس درجة الادمان باستخدام الانترنت فعلى الشباب الاطلاع على الدراسة لمعرفة و قياس درجة الإدمان عندهم إلى جانب هناك طرق وأساليب علاج لحالة إدمان الانترنت كي يعالج المدمن نفسه قبل أن يقترب من الموت الاختياري البطيء فيهلك نفسه
تشير دراسة أجرتها منظمة الصحة العالمية عن عوامل مسببة للعديد من الأمراض نتيجة انعدام النشاط البدني وقلة الحركة مثل السكري والسمنة وأمراض القلب وهشاشة العظام والإصابة بأمراض سرطان القلون وسرطان الثدي والاكتئاب والقلق
وفي خبر مأساوي نقلته جريدة ( الوطن 24/1/2013) حيث أقدم مراهق عمره (15) سنة على قتل أفراد أسرته وكان هذاا لمراهق يعشق الألعاب الالكترونية العنيفة كما صرحت الشرطة ولعل هذه الألعاب قد أثرت على سلوك هذا المراهق
في موقع جنين الالكتروني استطلع آراء بعض الأطفال والشباب حول تأثيرات الألعاب الالكترونية كانت آراؤهم كالآتي :
يقول الفتى حمودة زيد من جنين (16 عاما) :" أنه يتمتع بهذه الألعاب لفترة قصيرة ومن ثم يتحول إلى إنسان خيالي يتمنى أشياء غير موجود على أرض الواقع" ويضيف قائلا : " أنه أحيانا يرى في هذه الألعاب مشاهد عنف وسرقة قد تؤثر سلبا على سلوكه".
أما سائد (12 عاما) من جنين يقول : " أن الألعاب الالكترونية مسلية وأنها مضيعة للوقت خاصة في ظل عطلة المدارس وبأنه كثير ما يكون مستمتعا في هذه الألعاب خاصة القتالية منها فيشعر بأنه أنجز شيئا ما "
دراسة ( سبتي ، 2012 ) : أشارت إلى تنامي دور وسائل التكنولوجيا في حياة الناس :
ألغت أجهزة التكنولوجيا حب الدراسة من قلوب الطلاب ، كيف ؟؟
إجادة أجهزة التكنولوجيا الحوار مع الأبناء ،
اخترعت أجهزة التكنولوجيا لتشبع ميول الأبناء ،
تمضية الطالب والمراهق جل الوقت بممارسة الألعاب الاكترونية
دخول غرف الدردشة و مواقع التواصل الاجتماعي
استخدامات الموبايل شبكة الانترنت ، البلوتوث والموبايل ( النقال )
تشير إحدى الدراسات : إلى أن استخدام الموبايل من قبل طلاب المدارس قد ألهاهم عن دراستهم ، وكان سبباً في انخفاض التحصيل العلمي بل وفي الهروب من المدرسة ،
دراسة ( الهدلق ، 1432هج) هدفت الدراسة إلى التعرف على إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض وأشارت إلى السلبيات الأكاديمية مثل تقليل وقت الدراسة والمراجعة ( 73%) تاثير سلبي على التحصيل الدراسي (72،5%) ووتؤدي إلى عدم الاستيقاظ والذهاب مبكرا إلى المدرسة ( 71،5%)
) ERIC في موقع (
وبعد الاطلاع على الدراسات التي تبين العلاقة بين الألعاب الالكترونية ومجال التعليم فقد أشارت بعضها
على وجود علاقة خاصة وان بعض المعلمين يستخدمون هذه الألعاب لتشغيل وقت الطلبة في الفصل أو لتدعيم المادة الدراسية أو لعلاج بعض الضعف لدى الطلبة لكن مع ذلك فأن بعض الآباء لا يؤيدون ذلك خاصة وأن أبناءهم سوف يدمنون على هذه الألعاب وتلهيهم عن حل الواجبات المدرسية وعن الدراسةو الاستذكار
دراسة Elizabeth ) وآخرين 2011) دور نظريات علم النفس لفهم الألعاب الالكترونية وتأثيرها على التعلم وتغيير السلوك
دراسة ( Jeroen Bourganion 2010) أشارت إلى استغلال ألعاب الفيديو في التعلم داخل الفصل
دراسة ( Diana L. وآخرين 2009 ) تهدف المقارنة بين ألعاب الرقص والمشي وغيرها وألعاب الفيديو في زيادة النشاط لأطفال أعمارهم ما بين 10-13 سنة
دراسة ( Kristina E. Hatch 2011 )أشارت إلى تحذيرات الخبراء والآباء من مخاطر الألعاب الالكترونية بعد انتشار هذه الألعاب انتشار واسعا بين الأطفال والشباب خاصة بعد ضعف تحصيلهم الدراسي وتهدف الدراسة توعية الناس بتأثيرات اجهزة التكنولوجيا السلبية على حياة الكبار والصغار
دراسة ( Hofferth 2010 ) أشارت إلى ممارسة الأطفال ما بين أعمار 6-12 سنة ألعاب الفيديو بواسطة الكمبيوتر والتلفاز وأثر ذلك على تحصيلهم الدراسي وزيادة عدوانية سلوكهم وتشير الدراسة إلى ان البنات أكثر استخداما للألعاب والطلبة السود اكثر استخداما من الطلبة البيض

خطوات الدراسة وإجراءاتها
1- اختيار عينة الدراسة :
تشتمل عينة الدراسة (611) طالبا وطالبة من مجموعة طلبة المدارس البالغ عددهم 350 ألف طالبا وطالبة في مختلف المناطق التعليمية حسب آخر إحصائية لعدد طلبة المدارس
اختيرت عينة الدراسة بطريقة عشوائية متعددة الطبقات طبقا للتقرير الصادر من وزارة التربية لعام 2011-2012 م ( جريدة الراي : 19 مارس 2013 )
الجداول التالية توضح توزيع أفراد العينة
جدول رقم (1)
يوضح توزيع أفراد العينة حسب المناطق التعليمية
المناطق التعليمية عدد الطلبة : بنين- بنات النسبة المئوية
العاصمة 125 20،2%
حولي 236 38،6%
الفروانية 67 10،7%
مبارك الكبير 46 7،5%
الأحمدي 96 15،5%
الجهراء 41 6،6%
المجموع 611 100%

جدول رقم (2)
يوضح توزيع أفراد العينة حسب الفصل الدراسي
الفصل الدراسي عدد الطلبة : بنين – بنات النسبة المئوية
الخامس 85 13،9%
السادس 44 7،3%
السابع 42 6،8%
الثامن 54 8،8%
التاسع 52 8،7%
العاشر 86 14%
الحادي عشر 84 13،8%
الثاني عشر 164 26،8%
المجموع 611 100%
جدول رقم (3)
يوضح توزيع أفراد العينة حسب الفئة العمرية
الفئة العمرية عدد الطلبة : بنين – بنات النسبة المئوية
10 60 9،8%
11 40 6،5%
12 41 6،7%
13 52 8،5%
14 58 9،4%
15 68 11،1%
16 91 14،8%
17 101 16،5%
18 100 16،3%
المجموع 611 100%

جدول رقم (4)
يوضح توزيع أفراد العينة حسب الجنس
الجنس عدد الطلبة :بنين- بنات النسبة المئوية
ذكر 389 63،6%
أنثى 222 36،4%
المجموع 611 100%

2- بناء أداة الدراسة
تتكون أداة الدراسة من استبانة لاستطلاع آراء الطلبة ( بنين – بنات ) في مدارس دولة الكويت بالمناطق التعليمية لجميع المراحل التعليمية : الابتدائية و المتوسطة والثانوية
تحتوي أداة الدراسة على متغيرات الدراسة المستقلة وهي: المنطقة التعليمية والصف الدراسي والعمر والجنس
3- تطبيق أداة الدراسة
بعد تقدير صدق وثبات أداة الدراسة تم تطبيق الاستبانة على أفراد العينة بالمدارس وبالمخيمات الربيعية العائلية والشبابية
4- المعالجة الإحصائية
تم إدخال بيانات الدراسة في ملف الحاسب الشخصي باستخدام برنامج ( SPSS ) لرزم الإحصائية للعلوم الاجتماعية وطرقها: التكرار – النسبة المئوية – الوسيط – اختبار مربع كاي للاستقلالية – اختبار كروسال واليز – اختبار مان ويتني ، وتم تحديد مجموعة المتغيرات والتعامل معها إحصائيا وهي : المنطقة التعليمية والصف الدراسي والعمر والجنس

تحليل نتائج الدراسة
وافق معظم أفراد العينة على أن عزوفهم عن الدراسة يرجع إلى ممارسة الألعاب الإلكترونية ، وبعد تحليل إجابات أفراد العينة تبين أن الوسيط لكل إجابة من إجابات أسئلة الاستبانة بلغ أكثر من (3) كما في الجداول التالية :
السؤال الأول: ما الألعاب الإلكترونية المفضلة لديك؟
اختار بعض أفراد العينة أكثر من نوع من أنواع الألعاب الإلكترونية كما يوضح الجدول التالي:
جدول رقم (5)
يوضح أنواع الألعاب الإلكترونية المفضلة لدى أفراد العينة
نوع اللعبة عدد الطلبة ( بنين – بنات ) النسبة المئوية
كرة القدم 181 29،6%
المصارعة 37 6%
الملاكمة 34 5،5%
القتال 81 13،2%
المطاردة 73 11،9%
السباق 111 18،1%
لعبة دون تحديد نوعها 87 14،2%
واختار بعض أفراد العينة (بنين- بنات) بعض الألعاب الأخرى : طبخ – بات مان- مغامرات – سنافر – رقص – تسوق –اكوافيرا – الجودو - تركيب – تنس الطاولة – طائرة – تلبيس الملابس – تجميل – ركض
يتبين من الجدول السابق أن أفراد العينة ( بنين –بنات) قد اختاروا ألعابا كنا نظن أنها خاصة للبنين لكن البنات يمارسنها أيضا وهل هذا مؤشر نعتمد عليه هذا ما نبينه عند مناقشة النتائج
السؤال الثاني : كم ساعة تقضيها في اللعب باليوم الواحد؟
جدول رقم (6)
يوضح عدد الساعات التي يقضيها أفراد العينة بممارسة الألعاب الإلكترونية
عدد الساعات ساعة ساعتان ثلاث ساعات أكثر المجموع
المجموع 216 179 80 136 611
النسبة المئوية 35،3% 29،2% 13% 22،5% 100%
السؤال الثالث : هل بنهاك والداك عن ممارسة هذه الألعاب ؟
جدول رقم (7)
يوضح استجابات أفراد العينة بنهي الوالدين بممارسة الأولاد هذه الألعاب
مستوى الموافقة نعم أحيانا لا المجموع
المجموع 92 335 184 611
النسبة المئوية 15% 54،8% 30،2% 100%

السؤال الرابع : هل تتحدث مع زملائك عن هذه الألعاب بالمدرسة ؟
جدول رقم ( 8)
يوضح استجابات أفراد العينة بشان الحديث مع الزملاءعن هذه الألعاب بالمدرسة
مستوى الموافقة نعم أحيانا لا المجموع
المجموع 103 374 134 611
النسبة المئوية 16،8% 61،3% 21،9% 100%

السؤال الخامس : هل تسرح بذهنك ( بالك) وأنت تفكر بهذه الألعاب أثناء وجودك في الصف ؟
جدول رقم ( 9 )
يوضح استجابات أفراد العينة بشأن سرحان فكر الطالب بهذه الألعاب وهو في الصف الدراسي
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 52 225 334 611
النسبة المئوية 8،5% 36،8% 54،7% 100%

السؤال السادس : هل تؤجل حل واجباتك المدرسية من أجل ممارسة هذه الألعاب ؟
جدول رقم (10)
يوضح استجابات أفراد العينة بشان تأجيل الواجبات المنزلية بسبب ممارسة هذه الألعاب
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 67 227 317 611
النسبة المئوية 10،9% 37،1% 52% 100%

السؤال السابع : هل تفضل ممارسة هذه الألعاب على عملية استذكار الدروس؟
جدول رقم (11)
يوضح استجابات أفراد العينة بشأن تفضيل اللعب بهذه الألعاب على عملية الاستذكار
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 117 244 250 611
النسبة المئوية 19،1% 39،9% 41،1% 100%

السؤال الثامن : هل شعرت أن درجاتك بالمواد الدراسية قد انخفضت بسبب الانشغال بهذه الألعاب ؟
جدول رقم (12)
يوضح استجابات أفراد العينة بشأن انخفاض درجات الطالب بسبب الانشغال بهذه الألعاب
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 55 258 298 611
النسبة المئوية 9% 42،2% 48،8% 100%

السؤال التاسع : هل تفضل ممارسة هذه الألعاب على قراءة الكتاب المدرسي ؟
جدول رقم (13)
يوضح استجابات أفراد العينة بشان تفضيل اللعب بهذه الألعاب على قراءة الكتاب المدرسي
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 213 233 165 611
النسبة المئوية 34،8% 38،2% 27% 100%

السؤال العاشر :هل تضطر أخذ دروس خصوصية لانخفاض مستواك بسبب انشغالك بهذه الألعاب ؟
جدول رقم (14)
يوضح استجابات أفراد العينة لأخذ الدروس الخصوصية بسبب الانشغال بهذه الألعاب
مستوى الموافقة نعم أحياناً لا المجموع
المجموع 89 156 366 611
النسبة المئوية 14،5% 25،6% 59،9% 100%

الفروقات الإحصائية تبعا للمتغيرات المستقلة
تم استخدام اختبار كروسال واليز واختبار مان ويتني لإيجاد الفروقات الإحصائية
جدول رقم (15)
يوضح هذه الفروقات كما في الجدول التالي
الأسئلة تبعا للمنطقة التعليمية تبعا للصف الدراسي تبعا للفئة العمرية تبعا للجنس
1-ما الألعاب المفضلة لديك ؟ لا توجد
P=0,54 لا توجد
P=0,44 لا توجد
P=0,51 لا توجد
P=0,72
2-كم ساعة تقضيها في اللعب باليوم؟ لا توجد
P=0,42 لا توجد
P=0,12 لا توجد
P=50 لا توجد
P=059
3-هل ينهاك والداك عن ممارسة اللعب لا توجد
P=0,81 لا توجد
P=0,07 لا توجد
P=0,23 لا توجد
P=043
4-هل تتحدث مع زملائك عن الألعاب بالمدرسة؟ لا توجد
P=0,22 لا توجد
P=0,11 لا توجد
P=0,31 لا توجد
P=0,10
5-هل تسرح بذهنك بالصف وأنت تفكر بالألعاب ؟ لا توجد
P=0,52 لا توجد
P=0,42 لا توجد
P=0,12 لا توجد
P=043
6-هل تؤجل حل واجباتك المدرسية من أجل ممارسة الألعاب ؟ لا توجد
P=0,53 توجد
P=0,04 لا توجد
P=0,13 لا توجد
P=0,36
7-هل تفضل الألعاب على عملية الاستذكار ؟ لا توجد
P=0,51 لا توجد
P=0,24 لا توجد
P=0,46 لا توجد
P=0,63
8- هل شعرت أن درجاتك بالمواد قد انخفضت بسبب هذه الألعاب ؟ لا توجد
P=0,10 لا توجد
P=0,15 لا توجد
P=0,27 لا توجد
P=0,38
9-هل تفضل هذه الألعاب على قراءة الكتاب المدرسي ؟ لا توجد
P=0,52 لا توجد
P=0,40 لا توجد
P=0,34 لا توجد
P=0,22
10- هل تضطر أخذ دروس خصوصية لانخفاض مستواك بسبب انشغالك بهذه الألعاب ؟ لا توجد
P=0,13 توجد
P=0,02 لا توجد
P=0,29 لا توجد
P=0,40
مناقشة نتائج الدراسة
بعد استخراج نتائج الدراسة لوحظ عدم وجود فروقات ذات دلالة إحصائية بشكل عام وهذا لا يؤثر على أهداف الدراسة :
السؤال الأول: ما الألعاب الألكترونية المفضلة لديك ؟
لقد اختار أفراد العينة ( بنين – بنات) أنواعاً من الألعاب الإلكترونية وترتيب هذه الألعاب المفضلة لديهم تنازلا كالآتي : كرة القدم بنسبة ( 29،6% ) السباق بنسبة (14،2) القتال بنسبة (13،2%) المطاردة بنسبة (11،9%) المصارعة بنسبة (6%) الملاكمة بنسبة (5،5%) ، بينما لم يحدد بعض أفراد العينة نوع اللعبة المفضلة في السؤال بنسبة (14،2%) لكن بعض آخر اختار نوع اللعبة خاصة من البنات وهي : طبخ – بات مان – مغامرات – رقص – تسوق - أكوافيرا- ألغاز - تلبيس - تجميل – ركض – الجودو- تنس طاولة – طائرة
يلاحظ أن البنات اخترن الألعاب المفضلة وإن كانت هذه الألعاب تخص البنين هذا ما استوقف الباحث إلا أن بعد التحري والسؤال تبين أن البنات يلعبن الألعاب الخاصة بهن لكن لا يمنع أيضا ممارسة الألعاب الخاصة بالبنين ، هذا مؤشر خطير يدل على أن حضارة التكنولوجيا التي نعيشها تحاول إزالة كل الفروق بين الجنسين حتى الفروق الفطرية والخاصة بتركيبة كل شخصية من ذكور وإناث حيث أن مسابقات الألعاب الرياضية الأولمبيات وغيرها يشترك فيها الجنسين ( ذكور – إناث) في ممارسة نفس الألعاب الرياضية العنيفة وغيرها، وبالتالي تعودت البنات ممارسة الألعاب الإلكترونية
عند المقارنة بين استجابات أفراد العينة ( بنين – بنات ) في اختيار الألعاب المفضلة لدى كل جنس تبين :
كرة القدم : بنين عددهم ( 149 ) ، بنات عددهن (32)
المصارعة : بنين عددهم (30) ، بنات عددهن (5)
الملاكمة : بنين عددهم (30) ، بنات عددهن ( 4)
القتال : بنين عددهم (70) ، بنات عددهن ( 21)
المطاردة : بنين عددهم (37 ) ، بنات عددهن ( 36)
السباق : بنين عددهم ( 44) ، بنات عددهن ( 67)
يلاحظ أن البنات تفوقن بالعدد في لعبة السباق عدد البنات (67) بينما عدد البنين (44) و في لعبة المطاردة الفارق رقم واحد عدد البنات (36) بينما عدد البنين (37) ، ويلاحظ أيضا من الأرقام السابقة أن البنات يمارسن الألعاب العنيفة مثل البنين مع أن المشهور ميل البنات إلى الألعاب غير العنيفة والتي فيها النعومة والجمال ، لذا تشير هذه الأرقام إلى أن ممارسة البنين والبنات لنفس الألعاب الإلكترونية كما قلنا ذلك
السؤال الثاني : كم ساعة تقضيها في اللعب بهذه الألعاب في اليوم ؟
يتبين من جدول رقم (6) أن نسبة من يلعب ساعة واحدة بلغت (35،6%) أي أكثر بقليل من ثلث عدد أفراد العينة بينما نسبة من يلعب ساعتين بلغت ( 29،2%) أي تقريبا ثلث عدد أفراد العينة وبلغت نسبة من يلعب ثلاث ساعات (13%) وبلغت نسبة من يلعب أكثر من ثلاث ساعات (22،5%) وهذا مؤشر خطير خاصة من يلعب ثلاث ساعات وأكثر في اليوم حيث قد يدمن على ممارسة هذه الألعاب من توفر شروط أخرى لهذا الإدمان مثل العزلة الاجتماعية والتوتر والاكتئاب والأرق وقلة النوم وأشارت دراسات في الولايات المتحدة وأوربا وآسيا إلى أن ما بين 7 % إلى 11 % من الأطفال والمراهقين يعانون من إدمان الألعاب الإلكترونية وفيست درجة الإدمان بمن يقضي (31) ساعة في الأسبوع الواحد أي أكثر من أربع ساعات في اليوم الواحد ( موقع حدث الإلكتروني )
السؤال الثالث : هل ينهاك والداك عن ممارسة هذه الألعاب ؟
في جدول رقم (7) أن من قال نعم قد بلغت نسبتهم (15%) بينما من قال ( أحيانا) نسبتهم (54،8%) ومن قال (لا ) نسبتهم (30،2%) فإذا جمعنا نسبة من قال (نعم ) ومن قال ( أحياناً) يصبح عددهم ثلثي عدد أفراد العينة وهذا يعني عدم رضى الوالدين بممارسة أولادهم هذه الألعاب خاصة إذا شغلتهم عن الدراسة والاستذكار وحل الواجبات هذا من جهة ومن جهة أخرى لعل بعض أولياء الأمور شعروا بتدني مستوى أولادهم بعد انتشار هذه الألعاب بين طلبة المدارس إلى جانب الآثار السلبية لهذه الألعاب عليهم لكن يحاول الطالب أن يخادع والديه بسرعة كتابة الواجب المنزلي أو الاستذكار كي يتفرغ للعب ، مما يدل على عدم توعية الأولاد بتوزيع الوقت بين الدراسة واللعب إلى جانب ذلك تلبي الألعاب الإلكترونية رغبات الطلبة من تنمية الخيال والمغامرة وحب الاستطلاع والاكتشاف وتقدير الذات
السؤال الرابع : هل تتحدث مع زملائك بالمدرسة عن هذه الألعاب ؟
يتبين من جدول رقم (8) أن معظم أفراد العينة أجابوا ب( نعم ) و (أحيانا ) ونسبتهم ( 68،1%) وبالتالي يتأثر الطلبة ببعضهم بعض إلى جانب تداول أنواع الألعاب بينهم وبالتالي يكون أكثر حديثهم عن هذه الألعاب بالمدرسة ولا يكون هناك وقت للمناقشة والتدارس عن الدروس المدرسية بل يشعر الطالب أن الحديث عن الواجبات المنزلية او مناقشة بعض الموضوعات الخاصة بالمواد الدراسية حديث ثقيل وممل إلا عند أداء الامتحان
السؤال الخامس : هل تسرح بذهنك وأنت تفكر بهذه الألعاب بالصف ؟
لعل استجابات أفراد العينة تعكس مدى انشغالهم عن الدراسة بسبب التفكر بهذه الألعاب فقد كانت نسبة من قال (نعم ) ومن قال ( أحيانا ) بلغت (45،3%) ( راجع جدول رقم – 9-) وهذا يعني كيف أنهم يسرحون ولا يتابعون شرح المعلم أو يكون نشاطهم سلبيا داخل الفصل ولا يشعرون بأهمية المناقشة الصفية او الإنصات للمعلم أو التفاعل معه والإجابة عن تساؤلات المعلم وقد يلجأ الطالب السرحان إلى خلق فوضى بنظام الفصل إذا وبخه المعلم بسبب سرحانه او عدم تفاعله مع المعلم
السؤال السادس : هل تؤجل حل واجباتك المدرسية من أجل ممارسة هذه الألعاب ؟
أجاب نصف عدد أفراد العينة تقريبا ب (نعم ) و(أحياناً) بنسبة ( 48% ، جدول رقم -10- ) وبالتالي يشعر هؤلاء الطلبة بالضعف خاصة وأن الواجب المدرسي يقوي الطالب ويركز ما أخذه بالمدرسة ويجعله يعتمد على نفسه وزرع الثقة بنفسه لذا إهمال الواجب المدرسي او عدم حل الواجب بالوقت المحدد يجعل المعلم يهمل هذا الطالب وأمثاله وقد يستدعي ولي امره واستدعاء الاختصاصي الاجتماعي بالدرسة هذا الطالب لحل مشكلته وتفوته بعض الدروس وشروح المعلمين أثناء خروجه من الصف وبالتالي يشعر الطالب بعدم حل مشكلته سوى التوبيخ والإجبار يكره المدرسة والدراسة
السؤال السابع : هل تفضل ممارسة هذه الألعاب على عملية الاستذكار أو المراجعة ؟
أكثر من نصف عدد أفراد عينة الدراسة قالوا ( نعم ) و ( أحياناً) بنسبة (59%) ( جدول رقم 11) أنهم يفضلون ممارسة هذه الألعاب على الاستذكار ومراجعة الدروس خاصة مع عدم متابعة الوالدين لهم وعدم تخصيص وقت للمراجعة والواجب المنزلي ، ولعل أكثر هؤلاء الطلبة لا يستذكرون دروسهم إلا بكتابة الواجب المنزلي خوفا من الوالدين أو المعلم لذا عدم تخصيص وقت للمراجعة اليومية بالمنزل يؤثر سلبا على مستوى الطالب ، ولا ننسى أن عملية الاستذكار تحتاج إلى فن وتخطيط وهو فاقد لهما لعدم تعليمه كيفية الاستذكار فيلجأ الطالب إلى ممارسة هذه الألعاب بدلا من عملية الاستذكار ويجد متنفسا بممارسة الألعاب ليعبر عن طموحاته ويستخرج طاقاته الكامنة
السؤال الثامن : هل شعرت ان درجاتك بالمواد قد انخفضت نتيجة ممارسة هذه الألعاب ؟
من أجاب ب ( نعم ) و( أحيانا) بلغ عددهم أكثر من نصف عدد أفراد العينة نسبتهم (51%) ( جدول رقم 12) وهذا شيء طبيعي إذا اجتمعت العوامل السابقة مثل الحديث مع الزملاء بالمدرسة عن هذه الألعاب وسرحان الطالب أثناء شرح المعلم داخل الفصل وتأجيل أو عدم حل الواجبات المنزلية وعدم الاستذكار والمراجعة اليومية وغيرها من العوامل التي تؤدي إلى ضعف التحصيل الدراسي للطالب ، فيحاول الطالب أزاء هذا الفشل والضعف الدراسي أن يعوضه بالانتصارات الوهمية من خلال ممارسة هذه الألعاب
السؤال التاسع :هل تفضل هذه الألعاب على قراءة الكتاب المدرسي ؟
بالنظر في جدول رقم ( 13) يلاحظ أن من اجاب ب ( نعم ) بلغت نسبتهم (34،8%) ومن أجاب (أحياناً) بلغت نسبتهم ( 38،2%) بينما من قال (لا) فأن نسبتهم كانت ( 27) وإذا جمعنا نسبة من قال : (نعم ) و ومن قال ( أحياناً) فان ثلثي عدد أفراد العينة يفضلون ممارسة هذه الألعاب على قراءة الكتاب المدرسي وقد يرجع ذلك إلى العامل النفسي وهو أن الكتاب المدرسي يذكرهم بقلق الامتحان وشدة المعاملة وتوبيخ المعلمين وصعوبة المنهج وسيادة جو الاكتئاب والخوف بالمدرسة بينما نلاحظ ان من خلال ممارسة هذه الألعاب ينطلق الطالب بالتعبير عن رأيه وينمي خياله ويثبت ذاته وكيانه ولا يخاف او يقلق إذا خطأ
السؤال العاشر : هل تضطر أخذ دروس خصوصية لانخفاض مستواك بسبب انشغالك بهذه الألعاب ؟
في دراسة ( الشطي وسبتي ، 2012 ) التي أشارت إلى أن من أسباب اللجوء إلى الدروس الخصوصية انشغال الولد بالألعاب الإلكترونية ، وبالتالي نلاحظ أن من أجاب ب ( نعم ) و( أحياناً ) بلغت نسبتهم (40%) من عينة الدراسة الذين لجاوا إلى أخذ دروس خصوصية لسد انخفاض المستوى الدراسي لديهم نتيجة ممارسة الألعاب الإلكترونية

توصيات الدراسة
يرى الباحث أن طرق علاج مشكلة عزوف الأولاد عن الدراسة بسبب انشغالهم بالألعاب الإلكترونية هي:
مجال : الأسرة :
1- تثقيف الوالدين معرفة إيجابيات وسلبيات الألعاب الإلكترونية من خلال زيارة بعض المواقع الإلكترونية الخاصة التي تقدم نصائح لهما مثل موقع : http://www.esrb.org ، وذلك لمعرفة درجة تقييم التي حصلت عليها اللعبة وتحديد الفئة العمرية وتحديد الفترة الزمنية للعبة
2- توعية وإرشاد الأولاد على معرفة أضرار الألعاب الإلكترونية التي تترك آثاراً على نفس وسلوك الولد
3- توزيع وقت الطفل والمراهق بين الدراسة واللعب على أن يكون وقت اللعب الالكتروني واللعب البدني الرياضي في أيام العطل الرسمية ، مع تحديد وقت اللعب الإلكتروني على ألا يتجاوز الساعة الواحدة باليوم
4- تشجيع الأولاد على ممارسة الألعاب التي تنمي التفكير والذكاء وأسلوب حل المشكلات وكيفية التصرف في المواقف الحرجة
مجال : المدرسة :
1- توعية طلبة المدارس بسلبيات الألعاب الإلكترونية وأضرارها من خلال عرض مشاهد فيديو وندوات
2- إجراء مسابقات الألعاب الإلكترونية بين الطلبة التي تنمي التفكير لديهم وتخدم بعض المواد العلمية كالرياضيات وغيرها
مجال : وزارة التربية :
1- إعادة النظر بالمناهج المدرسية التي لا تنمي التفكير في نفوس الطلبة وتجعلهم سلبيين
2- إدخال بعض الألعاب الإلكترونية بالتعاون مع الشركات الخاصة والتي تخدم المناهج المدرسية كي ينشغل بها الطالب بالاستذكار وكتابة الواجبات وتنمية بعض المهارات والسلوكيات الحميدة
مجال : وزارة الداخلية وغيرها :
1- مراقبة مراكز الألعاب الإلكترونية لمنع الألعاب التي تنمي العنف والعدوان والإضرار بالمرافق العامة والخاصة
2- تخصيص مراكز الألعاب للأطفال ومراكز أخرى للمراهقين
3- تحديد وقت اللعب للطفل على ألا يتجاوز الساعة الواحدة باليوم

المراجع :
كتاب علم نفس النمو تأليف : معصومة إبراهيم ومريم داود ومحمد العمر وحسن عبدالرحيم ط2 الكويت 2001
دراسة عبالله عبدالعزيز الهدلق ، إيجابيات وسلبيات الألعاب الالكترونية ودوافع ممارستها من وجهة نظر طلاب التعليم العام بمدينة الرياض 1432هج
دراسة أثر الدروس الخصوصية على ميزانية الأسرة الكويتية ، ديسمبر 2012
دراسة سبتي أجهزة التكنولوجيا وسقوط الإنسان موقع فيفاء أون لاين
د. الغامدي : تأثير الألعاب الالكترونية ( البلايستيشن) على مستخدميها ، 10/6/1426هج )
دراسة Elizabeth ) وآخرين 2011
دراسة ( Jeroen Bourganion 2010)
دراسة ( Diana L. وآخرين 2009 )
دراسة ( Kristina E. Hatch 2011
دراسة ( Hofferth 2010 )
مقال عزوف طلبتنا عن الدراسة ، سبتي مجلة المعلم الكويتية ، عدد 1656 1/12/2012
مقال التكنولوجيا وضعف الكتابة ، سبتي مجلة المعلم الكويتية ، عدد 1651 13/10/2012
مقال الرقابة على اجهزة التكنولوجيا ، سبتي ، مجلة المعلم الكويتية ، عدد 1640 21/4/2012
مقال صرخة في وجه الانترنت ، سبتي ، مجلة المعلم الكويتية ، عدد 1594 4/12/2010
مقال حقيقة مخاطر الانترنت ، سبتي ، مجلة المعلم الكويتية ، عدد 1622 22/10/2011
مقال إدمان ألعاب الفيديو يفقدك التركيز جريدة الوطن الكويتية 3/1/2013
موقع منتديات الجلفة لكل الجزائريين والعرب
موقع فواز فرحان الإلكتروني
موقع منتديات المعرفة التعليمية
موضوع إدمان الأطفال على الألعاب الالكترونية د. خليل فاضل موقع مجانين الالكتروني 2004
موقع الشروق ديسمبر 2011 ، القاهرة
موقع شبكة الحياة الالكتروني
جريدة القبس الكويتية 12/1/2013
جريدة الأنباء الكويتية 4/12/2012
جريدة الأنباء الكويتية 26/7/2012
جريدة الأنباء الكويتية 18/7/2012
جريدة الوطن الكويتية 24/1/2013
جريدة الراي الكويتية : 19 مارس 2013

2013/4/27